Другой софтюбовский плагин - Kerry King Signature - намного легче настроить в плане гейнистости и яркости с оглядкой на имеющийся образец железного 1959HW
Хотя, конечно-же, в данном случае моделируется несколько отличающаяся структура, наверное... схему этого KKS не видел, но прилагаю и такой тест до кучи
Так как лично мне любые чужие плагины интересны не сами по себе, а в сравнении с моим саундизайном, то приложу и свой актуальный на сегодня вариант ))
По поводу недостатков плагинов в сравнении с железом...
Здесь я вижу несколько причин, решение которых отчасти, увы, противоречиво
Во-первых, возможное наличие задержки может само по себе "обламывать кайф" и будет казаться, что плагин не столь отзывчивый и "живой" когда гитарист играет в него - в этом плане решением является минимизация задержки. А значит, отчасти, и желательно минимальная "жручесть" плагина, чтобы можно было выставить минимальную задержку без кряхтений
Во-вторых, - алиасинг - если он значительный, также будет создавать впечатление, что плагин как-бы "грязнее", "грубее" и т.д. Здесь главное решение - ресемплинг, что увеличивает и "жручесть". или можно немного поборость алиасинг и просто предварительной фильтрацией, но тогда звук будет "тухлый", наподобие как на одном из плагинов NDSP
В-третьих, насколько полноценна реализация, в особенности всей нелинейной части, активных элементов и т.д.
Некоторые плагиноделы используют обычные шейперы, но это в любом случае будет давать сильно более "деревянный" результат по сравнению с железным ламповым прототипом.
Ведь всякие эти искажения, амплитудные ограничения - они могут происходить по-разному, быть разной природы... к примеру, когда акустическая система и в частности - динамик - начинает "пердеть" если не справляется с подаваемой мощностью сигнала, то вот это вполне аналогично обычному какому шейперу, клипперу.
А в электронных процессах это происходит иначе, я бы сказал - более чем двумерно
Наиболее полноценная рализация в так наз. SPICE-симуляциях, но они не работают в реальном времени.
А всё что способно работать в реальном - некий компромисс.
Да и "жручесть" при полноценном моделировании ламповых каскадов и прочих нелинейностей - тем больше чем... одним словом - противоречия